Главная Упрощенный режим Описание Шлюз Z39.50
Авторизация
Фамилия
Пароль
 

Базы данных


- результаты поиска

Вид поиска

Область поиска
Формат представления найденных документов:
полныйинформационныйкраткий
Отсортировать найденные документы по:
авторузаглавиюгоду изданиятипу документа
Поисковый запрос: (<.>K=геймификация обучения<.>)
Общее количество найденных документов : 3
Показаны документы с 1 по 3
1.


    Травкин, Иван Юрьевич.
    Геймификация обучения: от игровых механик к конструктору траекторий [Текст] = Gamification of learning: from game mechanics to the learning trajectory constructor / И. Ю. Травкин // Информатика и образование. - 2016. - № 1. - С. 17-20 : рис. - Библиогр.: с. 20 (22 назв.). - Рез. англ. . - ISSN 0234-0453
УДК
ББК 74с
Рубрики: Образование. Педагогика
   Применение вычислительной техники в педагогике

Кл.слова (ненормированные):
ИКТ -- геймификация обучения -- игровые механики -- игрофикация -- информационно-коммуникационные технологии -- компьютерные игры -- конструкторы траекторий -- персональные траектории -- репрезентация -- смешанное обучение -- учебный процесс -- элементы игрового процесса
Аннотация: Под геймификацией обучения понимают использование игровых механик, т. е. элементов игрового процесса компьютерных игр, в организации учебного процесса. Предложено альтернативное понимание, выработанное с учетом критики "геймифицированного образования".

Нет сведений об экземплярах (Источник в БД не найден)

Найти похожие

2.


    Лабутина, Варвара Анатольевна.
    Повышение мотивации к обучению в процессе повышения квалификации педагогов с применением дистанционных образовательных технологий [Текст] = Increasing motivation for learning in the process of teachers` professional development in the Moscow region using distance learning technologies / В. А. Лабутина // Информатика и образование. - 2016. - № 6. - С. 23-26. - Библиогр.: с. 26 (9 назв.). - Рез. англ. . - ISSN 0234-0453
УДК
ББК 74р
Рубрики: Образование. Педагогика--Россия--Московская область
   Педагогическое образование

Кл.слова (ненормированные):
ИКТ -- геймификация обучения -- дистанционное образование -- дистанционное обучение -- дистанционные образовательные технологии -- дистанционные технологии -- информационно-коммуникационные технологии -- информационно-образовательная среда -- мотивация к обучению -- педагоги -- переподготовка педагогов -- повышение квалификации педагогов -- создание ситуаций -- электронное обучение
Аннотация: Решения для повышения мотивации к обучению с применением дистанционных образовательных технологий в условиях информационно-образовательной среды для организации повышения квалификации и переподготовки педагогов Московской области. Анализ основан на опыте работы Академии социального управления — организации повышения квалификации и переподготовки работников системы образования Московской области — с применением дистанционных образовательных технологий в информационно-образовательной среде.


Доп.точки доступа:
Академия социального управления; АСОУ
Нет сведений об экземплярах (Источник в БД не найден)

Найти похожие

3.


    Исупова, Наталья Ивановна (кандидат педагогических наук).
    Создание системы учебных ситуаций с использованием текстового лабиринта [Текст] = Creating the system of learning situations with the use of text labyrinth / Н. И. Исупова, Т. Н. Суворова // Информатика и образование. - 2018. - № 4. - С. 37-41 : 5 рис. - Библиогр.: с. 41 (9 назв.). - Рез. англ. - Подстроч. примеч. . - ISSN 0234-0453
УДК
ББК 74.26 + 74с
Рубрики: Образование. Педагогика
   Методика преподавания учебных предметов

   Применение вычислительной техники в педагогике

Кл.слова (ненормированные):
Quandary -- ФГОС -- геймификация обучения -- игрофикация -- информатика -- обучение информатике -- преподавание информатики -- система учебных ситуаций -- создание учебных ситуаций -- специализированные сервисы -- текстовые лабиринты -- учебные ситуации -- федеральные государственные образовательные стандарты -- электронные образовательные ресурсы
Аннотация: Рассматривается текстовый лабиринт как инструмент достижения современных образовательных результатов на основе геймификации обучения. Описаны дидактические возможности и методические особенности использования текстового лабиринта. На конкретном примере из курса информатики показаны принципы создания текстового лабиринта, а также реализация лабиринта в специализированном сервисе Quandary.


Доп.точки доступа:
Суворова, Татьяна Николаевна (доктор педагогических наук)
Нет сведений об экземплярах (Источник в БД не найден)

Найти похожие

 
© Международная Ассоциация пользователей и разработчиков электронных библиотек и новых информационных технологий
(Ассоциация ЭБНИТ)